Quem foi Elmer Letterman?

Quem foi Elmer Letterman?

Ele criou a icônica “boas vindas” no Havaí com um belo colar de flores. Ele pagou centenas de parquímetros nos Estados Unidos. E tudo isso fez dele o maior vendedor de seguros de todos os tempos.   Elmer foi o precursor na arte de vender seguros omitindo a palavra morte ao oferecê-los. Sabia que um empático profissional em vendas encontraria muitos argumentos, além do medo, para conquistar clientes. E está certo, porque a maioria das pessoas não aceita sequer escutar aos vendedores de seguros de vida, pois de alguma forma implica falar das possibilidades de uma desgraça. Quando Elmer começou no mundo das vendas, achava que primeiro devia servir antes de vender e assim conseguiria clientes: ia-se a caminhar pelas ruas nas quais tinha automóveis estacionados. Detectava os que estavam a ponto de esgotar o tempo de pagamento no parquímetro, depositava-lhes o valor para renovar o tempo e lhes deixava um cartão de apresentação na qual explicava o que tinha feito. “primeiro devia servir antes de vender e assim conseguiria clientes” Regressava a seu escritório e esperava o telefonema do motorista agradecendo sua ação. Conversavam durante vários minutos, como vizinhos amáveis. Sempre chegava o ponto no qual lhe perguntavam a que se dedicava. Então Elmer se dispunha a explicar- lhes o mais interessante de seu produto, que eram os benefícios até conseguir que a pessoa lhe convidara para visitar-lhe e continuar a conversa. E assim realizava várias vendas. Elmer sempre se preocupou por fazer sentir, a cada cliente, que era dono de sua agenda. Ainda que era um profissional muito ocupado, sempre sabia negociar com sutileza, as horas e...
Gamificação

Gamificação

UTILIZAÇÃO DE RECURSOS DE JOGOS EM OUTROS CONTEXTOS, COMO NA EDUCAÇÃO. Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países. Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados. Fonte: geekie.com.br Clique aqui e curta nosso Facebook...
Imaginative or creative?

Imaginative or creative?

Creativity is the act of turning new and imaginative ideas into reality. Creativity is characterised by the ability to perceive the world in new ways, to find hidden patterns, to make connections between seemingly unrelated phenomena, and to generate solutions. Creativity involves two processes: thinking, then producing. If you have ideas but don’t act on them, you are imaginative but not creative. “Creativity is the process of bringing something new into being. Creativity requires passion and commitment. It brings to our awareness what was previously hidden and points to new life. The experience is one of heightened consciousness: ecstasy.” – Rollo May, The Courage to Create  Is this possible in business? I believe so, but you have to be willing to take risks and progress through discomfort to get to the finish line. “A product is creative when it is (a) novel and (b) appropriate. A novel product is original not predictable. The bigger the concept, and the more the product stimulates further work and ideas, the more the product is creative.” —Sternberg & Lubart, Defying the Crowd   By: Linda Naiman...
Comportamento na WEB

Comportamento na WEB

15 fatos e estatísticas sobre comportamento e uso Mobile Alguns dados rápidos e diretos sobre mobile. Muitos deles relacionados ao mercado americano ou europeu, mas dá para ter uma boa ideia de aonde as coisas estão caminhando. Android é responsável por 53% dos tablets, enquanto iOS representa 39%. Tablets vs. Smartphones. Esperava-se que tablets superassem smartphones em termos de tempo de navegação em 2014, mas esse número se estabilizou devido aos smartphones de telas maiores. Uso de tablet por hora do dia. O uso de tablet continua sendo mais popular à noite. A maior taxa de uso acontece em casa, no sofá ou na cama, entre 7 e 10 da noite. Não é surpresa que 93% do uso de tablet aconteça conectado a uma rede wi-fi. Usuários americanos têm em média o dobro do número de apps que tinham em 2013: 42 aplicativos em smartphones e 35 em tablets. 90% das pessoas usa menos de 10% desses aplicativos diariamente e muita gente esquece os apps que já baixaram. A maior parte dos aplicativos mobile são usados para passar o tempo. Usuários ainda preferem fazer compras em sites mobile: 58% do faturamento vem de sites mobile e 42% de aplicativos nativos. 84% dos usuários que fazem compras pelo celular usam seus dispositivos dentro das lojas físicas. Ferramentas de comparação de preço são algumas das funções mais usadas em várias categorias de produtos. Pessoas que usam o smartphone para ajudar nas compras costumam gastar mais do que a média. A venda de tablets aumentou 68% de 2012 para 2013, enquanto a venda de PCs caiu 98%. Uma prática bastante comum hoje em dia. 40% dos adultos começam atividades em um dispositivo e terminam em outro....
Comportamento do cliente online

Comportamento do cliente online

É inegável a importância que a reputação online tem para os negócios. A empresa tem de se preocupar com reviews e recomendações além, é claro, de dever estabelecer uma política de relacionamento através das mídias sociais. Atente as informações abaixo para evitar situações desconfortáveis e aproveite para incentivar novas oportunidades de negócio: 1 – 79% das pessoas leva em mesmo grau de consideração as recomendações online em consideração com as recomendações pessoais. 2 – 91% dos usuários já foram até uma loja física depois de passar por uma experiência online. 3 – 37% das pessoas utiliza a internet uma vez por mês para achar um novo negócio local. 4 – 62% das pessoas nascidas do ano 2000 em diante já sabem o que vão comprar depois de uma pesquisa online. 5 – Entre 1 e 3 reviews negativos já são suficientes para deter pessoas de adquirir o seu produto. 6 – 88% dos compradores têm sido influenciados por recomendações feitas no mundo virtual. 7 – 70% dos usuários de internet compararam preços e/ou leram reviews na rede antes de visitar uma loja. 8 – Compradores de vinte e poucos anos são 2 vezes mais suscetíveis à busca por informação na internet do que pessoas de gerações anteriores. Os números acima expostos só ratificam a importância de uma presença forte online, além do frequente monitoramento da sua marca no ambiente virtual. Isso redundará em retorno financeiro para seu negócio, rendendo maior número de possibilidades de novos clientes, bem como sua fidelização, e novos contatos para sua carteira.   Fonte: Intermídia      ...
Mulheres foram responsáveis por 47% das empresas abertas em 2016, aponta Serasa

Mulheres foram responsáveis por 47% das empresas abertas em 2016, aponta Serasa

Em 2016 foram abertas 1.976.534 novas empresas no Brasil. Este é o maior número desde 2010, de acordo com o Indicador Serasa Experian de Nascimento de Empresas. Trata-se de uma quantidade 0,6% superior ao registrado durante o ano de 2015, quando ocorreram 1.963.952 nascimentos. Deste total, 47% dos negócios abertos tinham mulheres como sócias. Leia a matéria completa clicando aqui: http://migre.me/we7I4   Fonte: Administradores.com.br...